Un nuevo ensayo de control aleatorio descubrió que convertir la intervención de salud mental móvil en un juego para teléfonos inteligentes puede mejorar potencialmente el bienestar. Publicado el 2 de septiembre de 2020 en la revista de acceso abiertoMÁS UNOel estudio de cinco semanas realizado por Silja Litvin en la Universidad Ludwig Maximilian de Munich y sus colegas muestra que gamificar el contenido de las intervenciones móviles mejoró la resiliencia, un rasgo clave del carácter que reduce la susceptibilidad a la depresión, el estrés y la ansiedad.
Las aplicaciones móviles de salud mental tienen el potencial de actuar como intervenciones para la depresión y la ansiedad, pero su efectividad parece limitada con estudios que muestran que las personas no siguen la rutina durante largos períodos de tiempo. Para mejorar su efectividad, los autores propusieron convertir el contenido de la intervención en un juego que incluye niveles que necesitan pasar, retroalimentación, puntos y otros elementos de juego. Se completó un ensayo de control aleatorio de cinco semanas con 358 participantes que fueron asignados a uno de tres grupos: aplicación de intervención gamificada, aplicación de intervención normal y lista de espera sin aplicación. La resiliencia y la ansiedad se midieron mediante encuestas de autoinforme en tres momentos.
Los autores encontraron que después de cinco semanas, ambas medidas fueron significativamente mejores en el grupo del juego que en cualquiera de los otros grupos. Además, el grupo de juego retuvo un 21 % más de participantes que los otros grupos. Se sabe que la promoción de la salud mental es una forma eficaz de prevenir el desarrollo de la depresión y los trastornos de ansiedad. Sin embargo, las intervenciones son raras por una variedad de razones, incluso para quienes más las necesitan. Una aplicación de intervención de salud mental gamificada que retenga el interés del usuario y mejore la resiliencia podría maximizar los beneficios de la intervención móvil al ayudar a prevenir la depresión y la ansiedad, mientras que al mismo tiempo es conveniente, económica y una forma de evitar obtener ayuda profesional y experimentar los problemas asociados. Estigma y sentimientos negativos. Dado que cinco semanas es relativamente breve, especialmente para las intervenciones de salud mental, los estudios futuros deberían examinar la eficacia de la aplicación gamificada a largo plazo.
Los autores añaden: “eQuoo [the gamified intervention app] pudo demostrar que no solo tuvo un impacto significativo y beneficioso en el bienestar mental del participante, sino que las terapias de juego contrarrestan las altísimas tasas de deserción con las que luchan la mayoría de las aplicaciones de salud mental, especialmente en el grupo demográfico de 18 a 35 años de edad”.
La publicación Blog de manejo del dolor de Emed apareció por primera vez en Pain Clinic | El manejo del dolor.